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Description:
Les developeurs sont peu bavards car il existe très peu d’interviews les concernants. Si vous en connaissez
des nouvelles, prévenez moi car j’ai du mal à en trouver. Les quelques interviews qui sont ci-dessous date un
peu mais vraiment intéressantes. Les lires permet aussi de se retrouver à l’époque de la naissance de Dofus.
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Interview de Lichen publiée le 06/09/2004 par Seb et Mans sur Jeuxvideopc.com
Bonjour, peux-tu nous présenter Ankama Studio ?
La société Ankama a été créée en mai 2001, par trois amis, Camille Chafer (Kam), Emmanuel Darras (Manu) et Anthony Roux (Tot). Spécialisée dans la création / réalisation de sites Internet, l'entreprise a ensuite séparé ses activités en deux pôles : Ankama, qui s'occupe toujours de la création / réalisation de sites Internet et Ankama Studio, qui a été créé pour le développement de Dofus.
D'ou est venue l'idée de créer cette société ?
Kam (Directeur technique), Tot (Directeur artistique) et Manu (Directeur commercial) ont toujous souhaité associer leurs compétences pour créer leur propre entreprise. De plus, comme ils ont toujours eu l’envie de réaliser des jeux vidéo comme Dofus, ils ont vite compris qu’ils devraient prendre l’initiative pour mener à bien ce projet.
Combien de salariés y a-t-il dans cette société ?
Une dizaine de salariés et quelques stagiaires travaillent à plein temps sur Dofus.
Peux-tu présenter Dofus ?
Dofus est un "tactical" mmorpg en 2d avec des graphismes que l'on pourraient qualifier de "old school". Les combats se jouent au tour par tour, mais le monde évolue en temps réel.
Le jeu présente les principales caractéristiques des autres mmorpg : la possibilité d'exercer un métier, de combattre en équipe, de créer ses propres équipements, de réaliser quelques quêtes, de participer à sa façon à l'évolution du monde, et surtout, de pouvoir cotoyer des milliers de joueurs humains dans le même univers.
Le jeu utilise la technologie Flash qui permet de rendre le jeu jouable sur de petites configurations, et surtout, de le rendre très léger et téléchargeable facilement même pour les possesseurs de connexions internet classiques.
D'ou est venue l'idée de créer Dofus ? Ou avez-vous trouvés l'inspiration ?
L'idée nous est venue de créer un jeu de ce type, en réalisant que peu de mmorpg existaient sur ce créneau, à savoir celui des Tactical mmorpg.
L'inspiration provient entre autre des jeux comme la série des Fallout, des Baldur's Gate ou Final Fantaisy Tactics par exemple.
Pour les graphismes, c'est plus difficile à dire, ces derniers ont chacun un style et des inspirations qui leur sont propres.
Combien faut-il d'abonnés pour que Dofus soit rentable ? Penses-tu atteindre ce nombre rapidement ?
Il est difficile d'établir un chiffre très précis, mais avec un millier d'abonnés, le jeu est actuellement rentable.
Ce chiffre a été atteint au bout d'une semaine seulement, mais il nous faudra tenir les abonnés en haleine et séduire de nouveaux joueurs pour pouvoir maintenir un suivi de qualité et proposer continuellement de nouveaux ajouts pour Dofus.
Peux-tu nous présenter chacun des employés avec leur rôle pour la communauté Dofus qui nous lit ?
L'équipe des développeurs est composée de Maxime "Yamato" Plantady pour l'IA, Boris "Bo" Beaulant pour la partie client du jeu, et Camille "Kam" Chafer pour la partie serveur du jeu.
L'équipe des dessinateurs / graphistes est composée de, Xavier "Xav" Houssin qui travaille sur les illus et décors avec Arnaud "Nomoon" Dewaelle, Christophe "Krys" Bulteel opère sur les animations des monstres et personnages et Anthony "Tot" Roux, se charge de gérer l'équipe des graphistes et de tout ce qui touche de près ou de loin au gameplay de Dofus.
Il y a également Thomas Bahon qui s'occupe de la communication et Emmanuel "Krokette" Darras qui gère l'aspect financier du projet.
Vous dites (avec l'équipe) que Dofus est en constante évolution, à quoi ressemblera Dofus dans 1 an ?
C'est assez difficile à dire, cela dépendra beaucoup de la volonté des joueurs.
En effet, nous avons choisi de proposer aux joueurs diverses fonctionnalités que nous comptons incorporer au jeu, et nous les laissons voter pour choisir celles qu'ils désirent obtenir pour les mois suivants.
Concrètement, le jeu va s'agrandir au niveau de son contenu, de nouveaux territoires, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, de nouvelles quêtes, de nouveaux métiers etc... vont apparaître au fur et à mesure.
De plus, tous les deux ou trois mois, de nouvelles fonctionnalités vont être rajoutées, comme un système d'élevage et de montures ou un système de gestion avancée de guildes.
Pour résumer, Dofus sera beaucoup plus riche dans un an qu'actuellement. L'objectif n'est pas de changer le gameplay du jeu, mais de l'enrichir au fil du temps.
Pourquoi s'abonner à Dofus et pas à un autre MMORPG ?
C'est plus une question de goûts à mon avis, Dofus n'entre pas en concurrence directe avec les autres mmorpg populaires.
Son humour décalé, ses graphismes différents, et son mode de jeu en tour par tour, suffisent à le différencier des autres mmorpg.
De plus, Dofus est un mmoprg facile d'accès, et même si nous comptons améliorer certains aspects du jeu pour le rendre pus intuitif, nombreux sont les joueurs de Dofus, qui n'avaient jamais joué auparavant à un mmorpg, voire même à un jeu vidéo.
Dofus se veut plus accessible et aussi riche que les autres mmoprg, c'est également cela qui pousse certains de nos joueurs à s'abonner à Dofus plutôt qu'à un autre mmorpg.
Que répondez vous à vos détracteurs, lorsque ces derniers disent que Dofus "n'est qu'un jeu en flash" ?
Dofus utilise la technologie Flash comme de nombreux jeux marketing sur Internet, ce qui véhicule parfois une mauvaise image.
Le fait que Dofus utilise la technologie Flash, n'enlève rien à ses qualités, il est graphiquement riche et original, il dispose de fonctionnalités avancées présentes dans les autres mmorpg.
La technologie Flash apporte également son lot d'avantages, le jeu ne pèse qu'une dizaine de méga-octets à télécharger, vous pouvez y jouer depuis n'importe quel poste, il tourne facilement sur des configurations modestes, et surtout, il est compatble Mac et Linux.
En somme, il ne faut pas s'attarder sur les technologies utilisées, mais sur la façon dont elles sont utilisées.
Sur quelle(s) plateforme(s) allez vous développer vos prochains jeux ? Avez vous de nouveaux projets ?
La technologie Flash nous a permis de développer un jeu multiplateforme, et nous avons ainsi réussi à séduire de nombreux utilisateurs de systèmes Mac et Linux.
Cependant, il est peu probable que nos prochains projets soient réalisés avec la technologie Flash. Si cette dernière apporte de nombreux avantages en terme de temps de développement et de compatibilité, elle présente néanmoins des limitations techniques. Nous connaissions ces limites avant de démarrer le projet Dofus et nous avons su les repousser ou nous y adapter pour réaliser ce tactical MMORPG. Mais pour un jeu de type hack’n slash, ce n’est sans doute pas le meilleur format.
En ce qui concerne d'éventuels nouveaux projets, les idées sont déjà là, mais il est trop tôt pour en parler.
Que retiens-tu de ces 10 mois de beta test, professionnellement parlant, humainement parlant... ?
Beaucoup de choses, lorsque le Bêta-test de Dofus a été lancé, nous n'avions pas les mêmes ambitions qu'actuellement, le jeu était principalement accès sur le PvP, et il ne présentait presque rien d'autre au début en terme de gameplay.
Au fil du temps et des mises à jour, le jeu s'est étoffé en terme de fonctionnalités et de contenu, pour devenir au final, un vrai mmorpg.
Les premières phases de Bêta-tests étaient fermées (nous sélectionnions nous-mêmes les testeurs), il n'y avait qu'une cinquantaine de testeurs, l'ambiance était chaleureuse et les retours des testeurs toujours constructifs.
Puis lorsque l'open bêta est arrivée (vers le mois d'avril), le nombre de testeurs a réellement explosé, et la gestion de la communauté et des testeurs a commencé a être de plus en plus délicate, il était difficile pour nous de nous de faire le tri entre les retours objectifs et le reste.
D'un point de vue professionnel, ces dix mois de bêta-test nous ont permis de modifier certains éléments du jeu en profondeur et surtout, de pouvoir répondre à une grande partie des attentes des joueurs.
D'un point de vue humain, cela m'a surtout permis de devenir un maître zen de classe internationale :)
La modération des forums, les "coups de gueule" des testeurs, les critiques acerbes parfois injustifiées étaient (et sont toujours !) monnaie courante, il faut faire face à ce genre de réactions, savoir faire la part des choses, et ménager la communauté, pour que tout finisse par rentrer dans l'ordre.
Mais c'est surtout la proximité avec nos testeurs qui a été le plus enrichissant, nous avons toujours été à leur écoute, et certains nous l'ont bien rendu en fournissant un travail exemplaire.
Certains testeurs nous téléphonent et passent même nous voir directement au studio pour nous dire bonjour, ou pour discuter du jeu.
Cette proximité avec les testeurs a parfois était un peu pesante, car elle en a poussé certains à des écarts de conduite regrétables, mais c'est aussi grâce au soutien des testeurs que nous avons tenu le coup et réussi à aller de l'avant, et ça, persone au studio ne l'oubliera, Dofus est le fruit d'une magnifique coopération, entre l'équipe d'Ankama et ses testeurs.
Nous espérons que l'expérience se poursuivra de la même manière avec nos joueurs.
Avez vous regretté certains choix, certaines décisions, certaines tournures inattendues qu'a prit la bêta, comme la section [M] peut-être?
En effet, il est difficile de ne pas éprouver quelques regrets.
La gestion des retours des testeurs et de leurs rapports de bugs a été assez fastidieuse, nous recevions tous les jours plusieurs centaines de rapports de bugs, nous avions énormément de mal à les traiter aussi vite qu'ils arrivaient sachant que nombre d'entre eux, n'étaient pas assez explicites.
Si c'était à refaire, je pense qu'un système de suivi de bug (du type Bugzilla ou Mantis) aurait été plus adapté, il aurait permis aux testeurs de se tenir informé de l'avancée des corrections de bugs, et surtout, il leur aurait été simple de mieux les identifier.
Nous avons également regretté d'avoir décidé de scinder la communauté en deux lors du test des premiers monstres.
Cela a créé énormément de conflits entre les testeurs sélectionnés et les non-sélectionés, ce qui a dégradé de manière notable l'ambiance au sein du jeu et sur les forums.
Nous avons également par moment, regretté notre trop grande "accessibilité" auprès des testeurs, quelques-uns ne se sont pas gênés pour en abuser et chercher à nous nuire pour des raisons plutôt obscures.
La version finale est elle proche de ce que vous vouliez en faire à la base, ou a t'elle été totalement refondue pour coller aux attentes des joueurs ?
Tous les mois, nous avions de nouvelles ambitions concernant Dofus, et nous cherchions à rajouter de nouvelles fonctionnalités.
Par rapport à ce qui était prévu à l'origine, Dofus a su évoluer tout en gardant l'esprit que ses concepteurs ont voulu lui donner.
Nous n'avons en revanche pas pu répondre dans l'immédiat à toutes les attentes des testeurs.
Penses-tu, à terme, donner à certains joueurs le role de "maitre du jeu" ?
C'est prévu en effet, nous allons dans un premier temps tester cela avec une personne de confiance, puis nous constituerons une équipe de Game Masters qui sera chargée d'animer le jeu de manière régulière.
De plus, une équipe de modérateurs sera mise en place pour vérifier que personne n'entrave la charte du jeu.
Qu'y aura-t-il, après Dofus, comme jeux sortant de vos studios ?
Nous avons l'intention de travailler sur Dofus pendant encore très longtemps :) Nous avons encore énormément de contenu à rajouter, et cela mobilisera une bonne partie de l'équipe. Tout ce que je peux dire sans trop en dévoiler, c’est que Dofus nous a permis de nouer de nombreux contacts et que raisonnablement, nous pouvons espérer réaliser des projets encore plus conséquents par la suite ;-)
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